Полноценный обзор 3D-производительности в игре Rise of the Tomb Raider мы провели еще в начале месяца — сразу же после выхода игры. Но тогда мы использовали видеокарты GeForce и Radeon с разным объемом видеопамяти, что поставило их в неравные условия, а также на момент проведения тех тестов компанией AMD еще не были выпущены оптимизированные для этой игры драйверы. Кроме этого, за прошедшее время разработчики игры выпустили патч с некоторыми оптимизациями, добавивший пару графических настроек.
Сейчас мы решили главную проблему того тестирования, когда в наличии у нас была только версия GeForce GTX 960 с 2 ГБ видеопамяти. Этого объема не хватало в сложных условиях вроде высоких разрешений и максимальных настроек качества, что выражалось в очень низких показателях производительности этой видеокарты и в незаслуженном проигрыше своему конкуренту Radeon R9 380, имеющему 4 ГБ памяти. Мы поменяли тестовую видеокарту GeForce на точно такой же вариант уже с 4 гигабайтами памяти, и сегодня обе видеокарты выступят в абсолютно равных условиях.
С подробными данными по игре Rise of the Tomb Raider, системными требованиями, описанием применяемых в ней алгоритмов и эффектов, тщательным исследованием влияния на производительность графических настроек, доступных в меню игры, а также наглядными видеороликами, записанными с разным качеством, вы можете ознакомиться в основной статье, а сегодня мы просто обновим диаграммы и опишем изменения, связанные с последним обновлением игры.
Начнем с того, что в меню игры появилась новая графическая настройка «Specular Reflection Quality», которая позволяет изменить разрешение карт отражений и снизить соответствующие артефакты за счет некоторого падения производительности. Честно говоря, в пылу игры визуальная разница не слишком существенна и отмечается далеко не во всех локациях игры, но перфекционистам будет приятно.
Для того чтобы улучшить качество отражений, нужно выставить настройку в значение High или даже Very High вместо Normal, которое автоматически выставляется в любом профиле настроек, но надо понимать, что частота кадров при этом падает примерно на 7–10%, в зависимости от условий, так что эта настройка будет полезна лишь владельцам действительно мощных систем.
Еще одной дополнительной опцией стала настройка «Resolution Modifier», позволяющая изменить (снизить) разрешение рендеринга, независимо от разрешения, выбранного в игре, но… почему-то только в оконном режиме. На наш взгляд, подобная опция, которая стала довольно популярной в последние годы, могла бы стать весьма востребованной и в полноэкранном режиме, причем как со снижением разрешения рендеринга относительно разрешения экрана, так и с его повышением — для имитации сглаживания методом SSAA.
Интересно, что при включении суперсэмплинга (SSAA) в настройках игры, после патча появляется окошко с предупреждением о том, что эта опция весьма требовательна и серьезно снижает производительность. Примерно то же самое игра пишет и при попытке выставить качество текстур на максимально возможное положение Very High — в этом случае игра предупреждает о требовании более чем 4 ГБ видеопамяти. Предупреждения полезные, так как многие игроки привыкли сходу ставить максимальные настройки, жалуясь впоследствии на слишком низкую производительность.
К слову, рекомендации утилиты Nvidia GeForce Experience при смене GeForce GTX 960 2 ГБ на четырехгигабайтную версию изменились вполне адекватно: рекомендуемые настройки качества текстур с Medium при 2 ГБ видеопамяти сменились на High при 4 ГБ, а все остальные рекомендации остались неизменными. Это полностью соответствует нашим наблюдениям: при «высокой» настройке текстурного качества двух гигабайт во многих случаях не хватает. В том числе поэтому мы и заменили GeForce GTX 960 2 ГБ на аналогичную с 4 ГБ.
Также теперь стало возможно отключить эффект, добавляющий к картинке «пленочный шум» отдельно от других эффектов постобработки, было улучшено качество глобального затенения HBAO+, в том числе для объектов на дальних планах. Патчем были исправлены многочисленные ошибки, в том числе отрисовки некоторых объектов (вроде рендеринга снега на волосах главной героини, на что жаловались некоторые пользователи) на видеокартах Nvidia, сделано множество оптимизаций, в том числе для многочипового рендеринга в режиме SLI. Может быть, это также скажется и на производительности.
Тестовая конфигурация и методика тестирования
- Компьютер на базе процессора Intel Core i7:
-
- процессор Intel Core i7–4790 (3,6 ГГц);
- система охлаждения Cooler Master Hyper D92;
- системная плата ASRock Z97 Extreme6 на чипсете Intel Z97;
- оперативная память 16 ГБ DDR3–1866 Kingston HyperX;
- накопитель SSD Crucial M4 64 ГБ;
- накопитель HDD Western Digital Caviar Green WD10EADS 1 ТБ;
- блок питания Enermax ERV850EWT-G (850 Вт);
- видеокарта Palit GeForce GTX 960 Super JetStream 4 ГБ;
- видеокарта Sapphire Radeon R9 380 Nitro Dual-X OC 4 ГБ
- операционная система Windows 7 64-битная;
- монитор Asus ROG Swift PG278Q (27″, 2560×1440);
- драйверы AMD версии Crimson 16.1.1 Hotfix (04.02.2016);
- драйверы Nvidia версии 361.75 WHQL;
- утилита Fraps 3.5.99
- утилита MSI Afterburner 4.2.0
Мы уже писали, что компания Nvidia выпустила к анонсу игры специальную версию драйвера — 361.75, тут ничего не изменилось, никаких новых драйверов в феврале до тестирования больше не выходило. А вот компания AMD к моменту проведения обновленных тестов выпустила свой драйвер, оптимизированный в том числе для игры Rise of the Tomb Raider — Radeon Software Crimson 16.1.1 Hotfix (мы использовали версию от 4 февраля).
Выбранный нами в качестве тестовой сцены уровень The Acropolis в режиме игры Score Attack мы не меняли, вы можете посмотреть запись тестового фрагмента, сделанную еще при работе над предыдущим материалом. Этот уровень достаточно велик по размеру, отличается большим количеством растительности, персонажей и применяемых графических эффектов — о них вы можете прочитать в основной статье, а мы сразу переходим к тестам производительности.
Обновленное тестирование производительности
В обновленном исследовании производительности мы еще раз протестировали пару видеокарт, основанных на графических процессорах компаний Nvidia и AMD в двух самых распространенных разрешениях экрана: 1920×1080 и 2560×1440, а также при трех разных уровнях настроек, которые устанавливает игра при выборе соответствующих предустановленных профилей: Medium, High и Very High. Рассмотрим самое популярное Full HD-разрешение.
Разрешение 1920×1080 (Full HD)
При средних настройках качества рендеринга обе видеокарты показывают высокий уровень производительности, приближающийся к средним 60 FPS, что для игры этого жанра более, чем достаточно. Интересно, что видеокарта Radeon R9 380 хоть и показывает большую максимальную частоту кадров, но при этом обеспечивает несколько меньшую минимальную, по сравнению с конкурирующей с ней GeForce GTX 960. Оптимизации видеодрайверов AMD особенно не помогли, изменения в пределах погрешности. Вообще, 30 минимальных кадров в секунду — это не очень много. Посмотрим, что изменится при высоком качестве.
Изменений не так много, средняя частота кадров снизилась до 45 FPS у обеих видеокарт, и Radeon после обновления игры и драйверов даже немного потерял, хотя разница снова в пределах погрешности измерений. Обе видеокарты обеспечивают приемлемую производительность, но у Radeon снова отмечаем меньший минимальный показатель FPS, хотя в этот раз и GeForce в обновленной игре показал меньшее значение минимальной частоты кадров. Вероятно, самая низкая скорость смены кадров наблюдается при переходе от игрового процесса к роликам на движке игры, и на комфортность самой игры почти не влияет.
А вот при уровне настроек Very High, когда загружаются текстуры максимального качества, в прошлом тесте у варианта GeForce GTX 960 2 ГБ явно не хватало двух гигабайт памяти, когда он показал около 10 FPS в среднем. В этот же раз, Radeon R9 380 и GeForce GTX 960 обе имеют по 4 ГБ памяти и обеспечивают схожую производительность — несколько более высокую, чем со старой версией игры. Если до патча Radeon показал минимальную частоту кадров в 13 FPS, то теперь у него 22 FPS. У GeForce даже еще чуть больше, и при 35 FPS в среднем после патча в игру можно поиграть на обеих видеокартах, хотя до максимального комфорта далеко.
Чтобы понять, в какие именно моменты центральный и графический процессоры были загружены работой, а также насколько стабильно видеокарта GeForce GTX 960 4 ГБ обеспечивает достаточную плавность смены кадров, рассмотрим график усредненной посекундно частоты кадров и степень загрузки CPU и GPU (значения GPU usage и CPU usage, выраженные в процентах и полученные при помощи утилиты MSI Afterburner) в оптимальном для этой видеокарты режиме — с предустановками High.
Судя по графику FPS (красная линия), видеокарта GeForce GTX 960 4 ГБ показывает довольно ровную частоту кадров на всем протяжении ролика, провалы невелики по времени и связаны с подгрузкой ресурсов в начале теста, в его середине при большом количестве объектов в кадре и на последнем отрезке тестового фрагмента, когда игровой процесс сменяется роликами на движке.
В целом, загрузка GPU (зеленая линия) почти всегда близка к 100%, и это говорит о том, что производительность в игре при таких настройках упирается в возможности именно графического процессора. Центральный же процессор более всего загружен работой в начале теста при загрузке ресурсов и в его конце — при загрузке и отображении скриптовых роликов на движке. Все довольно логично, непонятных провалов нет, а средняя загрузка CPU около 30%.
Разрешение 2560×1440 (WQHD)
При разрешении рендеринга 2560×1440 пикселей, тестовая видеокарта GeForce GTX 960 с 4 ГБ памяти уже в режиме средних настроек качества рендеринга показала заметное улучшение по сравнению с вариантом, имеющим лишь 2 ГБ локальной памяти. Так что подтверждается вывод предыдущего исследования — игре Rise of the Tomb Raider в разрешении WQHD обязательно нужно минимум 3–4 ГБ видеопамяти даже при средних настройках.
Увы, но даже при явном улучшении скорости рендеринга, GeForce немного проигрывает своему конкуренту, производительность которого чуть подросла после выхода оптимизированных видеодрайверов. При средних настройках в этом разрешении, обе видеокарты обеспечивают допустимую производительность, хотя в более массовых сценах с большим количеством персонажей и дополнительных эффектов, скорость смены кадров все же может упасть ниже комфортного значения.
При высоких настройках качества получилось примерно то же самое, лишь с меньшими абсолютными цифрами. Назвать 30–33 FPS в среднем комфортной производительностью уже не получается, особенно при 24 минимальных кадрах в секунду для обеих видеокарт. Ничего после оптимизации игры и драйверов тут не изменилось — начиная с высоких настроек качества, при разрешении 2560×1440 средний класс видеокарт в игре Rise of the Tomb Raider является слишком слабым для полноценного комфорта при игре.
Естественно, что никакая оптимизация игры и драйверов не смогла помочь GeForce и Radeon при очень высоких настройках в таком разрешении рендеринга. Обе видеокарты обеспечивают неиграбельную производительность с огромными провалами в частоте кадров, хотя GeForce GTX 960 4 ГБ именно по минимальному показателю обеспечивает лучшую скорость рендеринга — вероятно, в Nvidia лучше оптимизировали подгрузку ресурсов или кэширование скомпилированных шейдеров, например.
В общем, на максимальные игровые настройки нужно замахиваться, обладая видеокартой уровня GeForce GTX 980 Ti, и даже ее топовому конкуренту Radeon R9 Fury X не хватит четырех гигабайт видеопамяти, скорее всего. Чтобы понять, почему так сильно отличаются показатели GeForce GTX 960 и Radeon R9 380 именно в таких условиях высокого разрешения и настроек, посмотрим график частоты кадров в профиле настроек — Very High.
На графике FPS хорошо видно, что в случае установки в тестовую систему видеокарты Radeon R9 380 просадки частоты кадров наблюдаются чаще и они ощутимее, чем падения FPS у GeForce GTX 960. Это видно и в начале тестового отрезка и при выводе на экран скриптовых роликов на движке в конце нашего теста. Хотя обе видеокарты показали идентичную среднюю частоту кадров, но GeForce GTX 960 обеспечивает более плавное ее изменение.
Конечно, отмеченное нами не слишком важно при неиграбельных средних 24 FPS, но подобное поведение наблюдается почти во всех условиях, хоть и в меньшей степени — все-таки свои драйверы в AMD пока что оптимизировали недостаточно хорошо, на наш взгляд. По крайней мере, для графических процессоров предыдущих поколений, хотя в случае решений семейства Fury, основанных на чипах Fiji, наблюдается несколько больший прирост при переходе от драйвера версии 16.1 к оптимизированной 16.1.1.