Кoмпaния Futuremark пoстoяннo рaзвивaeт свoй пaкeт крoссплaтфoрмeнныx тeстoв 3DMark. В этoм гoду oжидaeтся зaпуск Windows 10, a вмeстe с нeй и нoвoгo API — DirectX 12. Крoмe тoгo, ужe вышлo нeмaлo игр, испoльзующиx AMD Mantle. Ключeвым прeимущeствoм Mantle и DirectX 12 являeтся низкoурoвнeвый дoступ к oбoрудoвaнию, улучшeннoe испoльзoвaниe мнoгoядeрныx систeм и снижeниe зaвисимoсти oт CPU, блaгoдaря чeму, нaпримeр, кoличeствo вызoвoв oтрисoвки (бог) велел многократно увеличить.
Futuremark, т. е. и ожидалось, представила первый сам себе голова тест, с помощью которого только и можно оценить разницу в производительности DirectX 12, DirectX 11 и Mantle в задачах с большим счетом вызовов отрисовки — 3DMark API Overhead. Затем того, этот тест является одновременно с этим первым публичным приложением, которое использует внутренние резервы DirectX 12.
3DMark API Overhead разработан миром с компаниями AMD, Intel, Microsoft, NVIDIA и другими участниками программы Benchmark Development Program. Главная тест — оценка производительности различных API держи одной системе, а не метафора мощности различных систем alias видеокарт разных производителей. Шарашка предупреждает, что работает по-над полноценным DX12-бенчмарком, который выйдет через малое время после официального запуска Windows 10 и короче приближен к игровым сценариям и типам нагрузки.
Вызовы отрисовки происходят, иным часом CPU отдаёт команду GPU нарисовать кой-либо объект на экране. Зрелище обычно делают тысячи вызовов отрисовки в каждый кадр, и этот экспонент быстро растёт по мере улучшения графики. Графические движки начинают вступать в конфликт с ограничениями, вызванными принципами работы старых API. DirectX 12 и Mantle решают эту ключевую проблему, обеспечивая ресурс вызова большего числа команд отрисовки — по причине этому графические движки могут живописать больше объектов, текстур и эффектов бери экран.
Работает тест 3DMark API Overhead просто-напросто: на экран выводится то и дело увеличивающееся количество объектов (должно растёт и объём задач получи и распишись прорисовку) до тех пор, до этого (времени частота кадров/с не упадёт внизу 30. После этого выводится числовой результат, позволяющий оценить достижения Mantle и DirectX 12 по-над DirectX 11 на конкретной системе.
Системные спрос следующие:
- разумеется, тест DirectX 12 требует наличия ПК, работающего подо управлением свежей версии Windows 10 Technical Preview (создание 10041 или более поздняя), заслуженный драйвер, а также 4 Гбайт ОЗУ и видеокарта с поддержкой DirectX feature level 11_0 с объёмом видеопамяти 1 Гбайт либо — либо более;
- для теста Mantle необходим ПК с 4 Гбайт ОЗУ и совместимой видеокартой AMD;
- задача DirectX 11 требует оборудования класса DirectX feature level 11_0, 4 Гбайт оперативной и 1 Гбайт видеопамяти.
К запуска теста нужна видоизменение 3DMark 1.5.884 Advanced Edition то есть (т. е.) Professional Edition. Steam-трансформирование обновится автоматически, а самостоятельная предложит считать обновление. Тест пока недоступен в бесплатной версии 3DMark (Basic Edition тож демо-версия Steam).
(для того понять, какой прирост могут наделить новые API, приводим результаты краткого теста в нашей рабочей системе (Core i5-3450, Radeon HD 7770, 8 Гбайт ОЗУ, Windows 10): в однопоточном режиме DirectX 11 режим могла обеспечивать до 843 730 вызовов отрисовки в не уходите при 30 кадрах/с, в многопоточном режиме DirectX 11 — 852 963 вызовов, в режиме Mantle — 7 505 836 вызовов, а в режиме DirectX 12 — 8 144 147. Другими словами, выигрыш наблюдается едва ли никак не десятикратный на ускорителе начального уровня — на случай если бы видеокарта была сильнее, разница наверняка оказалась бы всё ещё более впечатляющей.
Но достаточно отметить, что показатели безумно нестабильные и от тестирования к тестированию они усильно разнятся, что подтверждает критические замечания Futuremark о невозможности использования данного теста исполнение) полноценного сравнения производительности — сие скорее техническая демонстрация. В второй и третий раз результаты оказались следующими:
Шпрундель: