Oднoй с глaвныx тeм нa Game Developers Conference в этoм гoду стaлa трaссирoвкa лучeй в рeaльнoм врeмeни. Microsoft прeдстaвилa стaндaрт DirectX Raytracing (DXR). NVIDIA нa eгo бaзe aнoнсирoвaлa сoбствeнную рeaлизaцию — oптимизирoвaнную пoд ускoритeли с aрxитeктурoй Volta тexнoлoгию GameWorks RTX. AMD прoдoлжилa прoдвигaть oткрытыe стaндaрты и прeдстaвилa Radeon Rays 2.0 про API Vulkan oт Khronos Group.
Впрoчeм, бeз сoмнeний, сaмыe впeчaтляющиe дeмoнстрaции изо пoкaзaнныx нa дaнный мoмeнт были сoздaны с примeнeниeм NVIDIA RTX: сие и проект PICA PICA ото команды EA SEED, и юмористическая изображение по мотивам VIII эпизода «Звёздных войн» нате движке Unreal Engine, и шествие студии Remedy на базе оживка Northlight, и запись реальной игровой сцены изо грядущей Metro Exodus. Сегодня на канале NVIDIA появился колесо, в котором директор по развитию продуктов NVIDIA Фрэнк Делиз (Frank DeLise) рассказывает об RTX.
Спирт отметил, что начинал свою карьеру в киноиндустрии, и токмо потом перешёл в игровую сферу. Числом его словам, в кино темпераментно используется трассировка лучей чтобы достижения реалистичной симуляции освещения и отражений — в играх сие прежде было недостижимо. Обязанности в том, что этот способ крайне ресурсоёмкий — чего) игры до сих пор полагаются держи различные ухищрения и эффекты, известные по-под общим именем растеризации.
Только только трассировка лучей позволяет моделировать по-настоящему реалистичную физику света, попадающего получи и распишись различные поверхности и, в зависимости ото их структуры и цвета, поглощаемого в полную силу или частично отражаемого лещадь различными углами. Полноценная трассировка лучей предусматривает усчитывание огромного количества траекторий пучков света и отражений. Подступ же NVIDIA заключается в кратном уменьшении количества лучей и последующей интерполяции результата с через различных фильтров шумоподавления и размытия в рамках обычного конвейера растеризации — в результате разработчики могут убиться и реалистичного освещения, и исполнения задачи в реальном времени.
С намерением объяснить более наглядно, о нежели говорит NVIDIA, инженеры компании создали подборку технических демонстраций, которые через простых примеров к сложным показывают достижения и принципы работы технологии RTX числом сравнению с самыми передовыми сверху сегодняшний день методами и эффектами возьми основе растеризации.
NVIDIA и до тех пор задавалась вопросами ускорения трассировки лучей в реальном времени, только прежде ограничивалась простыми сценами не то — не то низкой частотой кадров — к примеру (сказать), проводила демонстрацию в 2012 году, в время анонса GeForce GTX 690 держи базе архитектуры Kepler. Об эту пору, по словам компании, RTX и мощь графических процессоров получай базе Volta делают трассировку лучей в реальном времени во всех отношениях достижимой в очень детализированных и масштабных игровых сценах с приемлемой частотой кадров.
Будущая видоизменение GameWorks SDK, которая получит поддержку архитектуры GPU Volta и последующих поколений, позволит воспользоваться в играх тени, глянцевые отражения и тенение фонового освещения (Ambient Occlusion) возьми основе трассировки лучей в реальном времени. Однако заинтересованные в этом наборе инструментов могут оформить заявку получи и распишись специальной странице.
Главный политехник Epic Games Ким Либрери (Kim Libreri), насчет будущего популярного игрового оживка Unreal Engine, отметил, почто появление NVIDIA RTX открывает потенциал для того, чтобы вылепить обыденностью трассировку лучей в реальном времени. «Передавая такую мощную технологию в растопырки сообщества разработчиков игр подле поддержке нового API DirectX Raytracing, NVIDIA остаётся движущей силом следующего поколения игровой и кинематографической графики», — добавил возлюбленный.
Обычным а пользователям остаётся надеяться, ась? уже не за горами оный час, когда благодаря новому поколению графических ускорителей, передовым технологиям на манер Microsoft DXR, NVIDIA RTX или AMD Radeon Rays 2.0, а равно как усилиям разработчиков, — зрелище действительно сделают качественный упражнение вперёд с точки зрения визуального реализма.
Начало: